京都タワー2015

今月16日の月曜、新規のお仕事の打ち合わせのため、
京都に出張にすることとなりました。
その内容は現時点では詳しく申し上げられませんが、
いずれにしろ、高山市に住んでいる頃であれば、京都への出張は、
移動時間の都合から泊まりがけでなければかなり難しく、
それがために、発注が得られない、といった結果にもなっていたかと思います。
ですが、岐阜市に引っ越してきたことによって、京都は、
いまや完全な日帰り圏内となり、すぐに打ち合わせにも行けるようになりました。
岐阜市に引っ越してきてからというもの、
ヒマな日々を過ごすことも多かったのですが、ここにきてようやく、
この新しい地に住むメリットが、ようやく出てきたという感じです。

ここ岐阜市から、手っ取り早く京都に行くには、
岐阜市近郊の羽島市までクルマで行き、
そこから新幹線に乗る、という方法があります。
(羽島市には、なんと新幹線の駅があるのです)

我が家から岐阜羽島駅まではクルマで30分弱、
この岐阜羽島から京都までは、新幹線であれば40分くらいと、
もう、メチャクチャ早いです。
いまもまだ、私のなかには、京都というと、
はるか彼方の地というイメージがあるのですが、
あまりの早さに、なんだか、呆然とする思いです。

打ち合わせの時間は午後四時。
ですが、その一時間前に、京都駅での待ち合わせがあるため、
午後三時までに京都に着いていれば問題はありません。
ですが、それではもったいない気がしたので、
お昼前には京都に着くように家を出ました。

お恥ずかしい話なのですが、私にとって、
新幹線への乗車は、20年ぶりくらいかもしれません。
なにしろ高山市に住んでいた頃は、上京するさいなどは、
高速バスを利用していたので、新幹線に乗る機会は極めて少なかったのです。
駅のホームに滑り込んできたのはN700系で、
この車輛に乗るのは、今回が初となります。
私は、鉄道マニアではないのですが(戦車マニアですが…)
やっぱり、ちょっと心ときめきます。

京都駅正面

こうして、定刻通り、お昼前には京都駅につきました。
ひさしぶりの京都にカンゲキしつつも、新幹線の速さには、
なにをいまさらという感じですが、あらためて驚かされました。

京都駅のツリー

しかも、京都駅にはすでに巨大なツリーも飾られていました。
こうした飾り付けを見ていると、いやがおうにも、
今年もあとわずかなんだなと、思わされてしまいます。

それにしても、京都駅は、平日といえどもたいへんな活気で、
そこかしこで、外国語が飛び交っていました。

その後、昼食を慌ただしく済ませ、とりあえず、
徒歩で行ける最寄りの観光地を目指そうということで、
まずは西本願寺へと向かってみました。
(じつは、東本願寺に行く予定が間違えて西本願寺に行ってしまいました)

おりんちゃん

西本願寺前では、ナゾのゆるキャラが愛想を振りまいていました。
おりんちゃんというそうです。

西本願寺

この日は月曜ということもあってか、境内には人影もそれほど多くなく、
しかも、お天気にも恵まれ、のんびりと西本願寺を参拝、堪能しました。

東本願寺

そのあとは、東本願寺へ。
ヨメと結婚する前、婚前旅行で京都に来たことがあるのですが、
そのときは、東本願寺は修復工事のため、見ることができませんでした。
いまは、山門や境内の一部こそ修復工事のため見られませんでしたが、
ようやくその全貌を見学することができ、まさに感無量でした。

西本願寺と東本願寺。このふたつの寺を巡っただけなのですが、
それでも、やっぱり京都はいいなあ、と、あらためて感じました。

東本願寺の建物(御影堂)は、とても歴史あるもののように見受けられますが、
じつは、幕末の「蛤御紋の変」のさいに焼失したとのことで、
現在の建物は、明治期に再建されたものとのことです。
(大河ドラマで久坂玄瑞が自刃する場面をふと思い出してしまいました)
もっとも、その前にも、何度も火災に見舞われているようですが…。

こうして、東本願寺を参拝したその後は、ふたたび駅方面に戻り、
ヨドバシカメラなどをブラブラ見て回り、
今度は、駅の建物を見学したりしていました。
そうこうするうちに待ち合わせの時間となり、その後、
打ち合わせの場所である京都大学へ、タクシーで移動しました。

打ち合わせそのものは、一時間ほどで終わりましたが、
とても興味深く、有意義なお話をお伺いすることができました。
もちろん、お仕事も、気合いと情熱を込めて励みたいと思います。

京都駅大階段

ふたたび駅に戻ると、すでに陽は傾いており、刻々と夕闇が迫ってきました。
京都駅の大階段では、イルミネーションがきらめき、
付近にはカップルが多数つめかけていました。
巨大なツリーも設えられ、気分はもうクリスマスです。

階段イルミネーション

こうなると、このまま京都に泊まっていきたい、という気持ちが、
ムクムクと心の底から沸き上がってきます。
ヨメに電話で聞いたところによると、キャンセルがあったのか、
比較的安価な宿も、ネット上ででてきたといいます。

ですが、その後の仕事等の予定なども考えると、やはり、泊まってしまうのは、
厳しいと思わざるを得ず、結局、このあと、ふたたび新幹線に乗って、
羽島市へとトンボ帰りすることにしました。
後ろ髪を引かれる思いでしたが、また、ぜったきたい、と思いつつ、
夜の京都に別れを告げました。

夜の京都タワー

というわけで、一日限りの上洛でした。




コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
FC2 Blog Ranking

咽頭の構造図

今月 (2015年7月) の15日、ナツメ出版さまより、
『美しい高音が出せる ナチュラルボイス・トレーニング』という書籍が、
発売されました。
この書籍に使用されているメディカル・イラストレーションの制作を、
今回、私が担当させていただきました。

この本は、その名の通り、
美しい高音を出すための発声方法や、各種のストレッチなどを、
とても詳しく、しかもわかりやすく解説 / 紹介していますが、
声を出すメカニズムの、医学的な詳しい説明もなされています。
加えて、発声のさいに使用される、
頸部や、胸部から腹部にかけての筋肉の説明も、併せて行われています。
私のイラストは、こうした医学的な解説ページにて使用されています。

ボイストレーニング表紙

○ 美しい高音が出せる ナチュラルボイス・トレーニング

今回描いたメディカルイラストは、
顔面部正面、顔面部側面、頸部、胸腹部、の4点で、数は多くはないのですが、
ひとつのイラストに、正面と背面、浅層と深層が入るなど、
密度的には、比較的高いものとなっているかと思います。

顔面の筋肉図

こちらは、顔面の筋肉の状態を図にしたものですが、
同様のイラストは、医学解説書や筋トレ本を含め、
過去に何度も経験しており、それら過去作と、
なんとか差別化できないかとも思いました。

頸部の筋肉図

ですが、やはり、野林的カラーというか、タッチというか、
そういったものは、色濃く反映されてしまうわけで、またしても、
よくも悪くも似たような雰囲気になってしまったかもしれません。

とくに、冒頭に掲載した顔面側面部の構造図 (咽頭の構造図) などは、
同一の状態のものを、同じアングルで何度も描いているため、
とくに、差別化が難しかったと感じています。

胸背部の筋肉図

いずれにしても、医学用の専門書籍だけではなく、
こうした一般的な書籍でも、
メディカルイラストレーションを使ってもらえるというのは、
私にとってたいへんうれしい限りで、
今後も、さまざまな分野で、
同様のイラストを描かせていただく機会があれば、と願うばかりです。

すでに本書は、本屋さんの店頭には並んでいると思いますので、
もし、機会があれば、ぜひ、手に取って、ご覧いただければと思っています。
もちろん、発声や歌の練習をお考えの方は、
ご購入をお考えいただければ、うれしい限りです。

また、今回のイラスト制作に関しては、
関係者のみなさまに、たいへんお世話になりました。
この場を借りて、厚く御礼申し上げます。

まだ、引っ越しの準備のために、バタバタしていますので、
書きたいことはまだありますが、今回はこのへんで…。
次回は、新事務所の紹介ができればと思っております。





コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
FC2 Blog Ranking

IRHイラスト全景

今回はお仕事の話題を、ご紹介したいと思いますが、
じつは、制作をさせていただいのは、昨年のことになります。
ですが、先日、掲載の許可をいただくことができましたので、
遅ればせながら、こちらのブログでも、ご紹介をさせていただきたいと思います。

映画『三丁目の夕日』や『永遠のゼロ』の映像制作を行った、
イマジカ・ロボット・ホールディングスさんが、昨年、東証一部に上場しました。
そのさいの企業広告用の3Dイラストを、こちらで担当させていただきました。
イラストは、レトロな街といった雰囲気のもので、Shade 3Dにてモデリングし、
その後、さまざまな画像処理を加えて、完成させています。

このお仕事の場合は、発注をいただいてから納品までの時間は多くはなく、
連日、深夜に及ぶ作業となりました。
とはいえ、先方さまとのコミュニケーションは、
とてもスムーズにとることができ、限られた時間のなかではあっても、
効率よく作業は進められたのではないかと思っています。
また、建物の配置や形状については、詳細なラフスケッチをいただき、
そちらに従うかたちで、モデリングを進めることもできました。

今回も、先に申し上げたよう、Shade 3D ver14を使ってモデリングしています。
この作業の最中、当時のShade3D ver14の最新バージョンである、
14.1.1にアップデートしたのですが、その後、
ポリゴン編集のコントロールポイントの追加ができなくなってしまい、そのうえ、
画面の全体表示 (図面操作 → 図面に合わせる) という機能も、
使えなくなってしまいました。
(そのまえの14.1のときは、問題なく使えていたのに…)

最新状態にアップデートしたら、
より不便な状態に陥ってしまうというのは、なんとも困ったものです。
お仕事の最中であれば、事態は深刻です。
とくに、ポリゴン編集において、コントロールポイントの追加ができないのは致命的で、
結局、この部分については、Shade12で作業するということで、
不具合を回避しました。

Shade画面

もっとも、自由曲面のコントロールポイント追加については、問題なく可能でした。
このことからも、やはりShadeというのは、自由曲面が主体のソフトで、
ポリゴン機能は、付随的なものでしかないのかな、と、あらためて思いました。
Shadeマニュアルにも、ポリゴン編集の解説は、重きが置かれていないと感じます。
ですが、せっかくポリゴン機能もつけたのですから、こちらについても、
作例などを交えた、わかりやすい解説をしてもらえたらと思っています。

現在の最新パージョンである14.1.3であれば、
こうした問題はすでに完全に解消済みかと思いますが、
この一件が災いして、その後のバージョンアップをためらったまま、
現在に至っています。

いずれしろ、そんなこともあったので、このときは、ポリゴン機能はあまり使わず、
自由曲面での作業をメインとしました。
作業は難しいものではありませんでし、
建物などは、自由曲面で作っても、なんの問題もないものでした。
ただ、細かく作り込む必要があったので、そのために、
多くの時間が費やされることになりました。
(もっと細部の作り込みはしたかったのですが、
 納期との兼ね合いでできなかったところもあります)

モデリングの後は、夕日に見立てたスポットライト光源をいくつか配置し、
レンダリングして状態を見てみます。
リアルタイムレンダリング機能があるので、このような作業のときは便利ですが、
短時間とはいえ、リドローにはそれなりの時間がかかるので、
いままでどおり、レンダリングしてライトの状態を見ることにします。

Shade 3D 14には、レイトレーシングで影がぼかせるようになりました。
(Shade13でもできたのかもしれません)
この機能はとてもありがたいものです。しかも、パストレーシングよりも、
影のグラデーションはきれいにぼけました。
レンダリング速度も速いです。

ですので、IBLレンダリングをしてみようと考えました。
が、この方法でレンダリングすると、かなりの時間がかかるようで、結局、
納期の問題から、途中断念することとなってしまいました。
(このレンダリングがうまく行えたら、
 作品の雰囲気ももう少し違ったものになったかもしれません)

イラスト部分アップ1

レンダリングが終わったあとは、画像処理にて、
経年劣化を感じさせるような、さまざまなニュアンスをつけていくこととなりました。
その方法は、AFV(装甲戦闘車輛)のプラモデルで行われているものを、
デジタル環境に置き換えて行うといったかたちになりました。

このニュアンス付けについては、本来であれば、マッピングによって、
行うべきなのかもしれません。
ですが、この方法では、マップ制作に手間がかかりますし、
レンダリングしなければ効果確認がしづらいなど、制作時間が少ないなかでは、
リスクが大きいように思いました。
Photoshop作業のほうが、精神的にも負担が少ないかもしれません。

イラスト部分アップ2

そのなかで、最も多く行ったのが、
雨垂れによるしみ『レインマーカー』です。
ただ、やりすぎていしまうと、わざとらしいので、適度にとどめなくてはなりません。

いずれにしても、今回は、与えられた時間のなかで、可能限り努力はしたものの、
ここをこうすれば、もっとよかったかも、といった思いや、
この部分をこうしたかった、などという気持ちも、同時にあります。
そのうえ、こんなときに限って、
地元飛騨高山の祭り行列に参加しなくてはならないなど、
制作時間をさらに逼迫させる事情も発生しました。

振り返ると、苦しいことや反省点も多々あるお仕事でしたが、
このときも、楽しく、やりがいを感じつつ、作業させていただくことができました。

また、このお仕事のさいには、関係者のみなさまに、たいへんお世話になりました。
私が遠隔地に住んでいるがゆえに、みなさまには、
ご不便やご心配をおかけしたと思いますが、
さまざまなご配慮をいただき、スムーズな作業ができました。
この場を借りて、厚く御礼申し上げます。





コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
FC2 Blog Ranking

イラスト面

今月(12月)19日発売のアスキームック 週刊アスキー特別編集
『パソコン自作の新常識2015』の特集記事イラストを、
こちらで担当させていただきました。
今回の特集記事は、2015年自作の定説大検証と銘打たれたもので、
その名の通り、PC自作において、定説となっている事柄を、
もう一度振り返り、検証するというものです。

本書の詳しい内容等については、こちらをご覧ください。

○ アスキームック 週刊アスキー特別編集『パソコン自作の新常識2015』

そのような記事ですので、今回は、編集部の方から、
ルーン文字が刻まれたモノリスが宇宙を漂っていて、
それを調査しているビジュアルで、というアイデアをいただきました。
このように、イラスト制作にさいしては、
いつも、具体的で優れたアイデアをご提示いただいており、
こちらとしては、たいへん助かっています。

誌面

また、今回は、ビジュアル的に「2001年宇宙の旅」のイメージを踏襲しつつも、
遺跡発掘的な意味も込めつつのイラスト、ということになりました。
同時に、宇宙に浮かぶモノリスは、単なる黒い立方体ではなく、
グラフィックボードを模すということにもなりました。

今回もモデリングはShade3Dで行いました。
ここのところ、Shadeのポリゴン機能を試すことが多いのですが、
今回は、手っ取り早く、すべて自由曲面で作ることにしました。

とはいえ、直線的な物体を作るには好都合な自由曲面ですが、どうしても、
作りにくい形状もでてきます。
今回は、グラフィックボードの取り付け金具(?)の部分がそれで、
自由曲面できれいに作るには、ちょっと面倒なこととなりました。

そんな時に役立つのがポリゴンモデリング機能です。
もっとも、Shadeのポリゴンモデリング機能は、
使い勝手のよいものではないといいますが、それでも、
自由曲面でのモデリングに行き詰まった時には、このポリゴン機能が
ひとつの突破口になるかと思います。

金具

この形状は、自由曲面でも作れると思いますが、
疑似ブーリアン演算を使うなどしなければならないと思います。
ポリゴンを使ったほうが、余計な手間も少なく、
エッジもきれいだと、私は思います。
(私の自由曲面の操作技術が未熟なのだと思いますが)

スーツ1

また、モノリスを調査する宇宙飛行士は、かねてから制作していた、
パワードスーツ的装甲宇宙服を使うことにしました。
といっても、頭部だけは、今回、新規に起こしてみました。
また、そのほかにも、細部の作り込みなども行ってみました。

スーツ2

こちらは、装甲宇宙服のアップです。
こうして、誌面では小さくなってしまった部分も、アップで紹介できるのが、
ブログのよいところかもしれませんね。

この装甲宇宙服の色について、
当初は白にしようと思っていたのですが、画面が地味になること、
また、2001年宇宙の旅でも、ボウマン船長やプール副船長の宇宙服の色は、
赤やオレンジと派手だったことから、今回は、黄色にしてみました。

背景の宇宙は完全に真っ黒にし、黒いモノリスの明度を少し上げ、
それぞれが際立つようにしています。

表紙

今回も、編集部のみなさまには、たいへんお世話になりました。
この場を借りて、厚く御礼申し上げます。




コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
FC2 Blog Ranking


未来型潜水艦

今月19日に、扶桑社さまから発売された、防衛省、および自衛隊の広報誌、
月刊「MAMOR」- 9月号に掲載の「Military Report × 技本レポート」のイラストを、
担当させていただきました。

MAMOR - (マモルと読みます) - は、
防衛省が編集協力を行っている雑誌ということですが、
その内容は、防衛関係だけにとどまらず、とてもバラエティに富んでいて、
グラビアアイドルの写真や、婚活コーナーなどもあり、多岐に渡っています。

Military Report × 技本レポートという記事は、防衛省技術研究本部が行っている、
防衛上の研究や新型機材の紹介などをするもので、MAMORの人気記事とのことです。
今回は、そのなかで使われている、
5点のイメージイラストを担当させていただきました。
私にとって、このような防衛系のお仕事をいただくのは、はじめてのことなのですが、
メカ好きで、かつ、もとより戦車マニアの私にとっては、
得意な分野といえるかもしれません。

扶桑社 月刊 MAMOR - マモル - 9月号の詳細はコチラです

今回の記事は、海上、海中のシステムの紹介ということで、
私にとって守備範囲 (?) である戦車を描くわけではなかったのですが、
近未来の艦船や潜水艦を、創作させていただきました。

誌面1

それぞれのメカについては、先にも述べたように、
架空の近未来のもの、ということで、自由にデザインさせていただきました。
ただ、艦船は、私にとって知識がまったくない分野ですので、
そのあたりは、想像を交え、最新の艦船の画像などを見つつ、なおかつ、
既存のものとは似たかたちにならないよう、留意しつつ制作しました。
しかも、短時間で仕上げなければならないため、
モデリングしやすい形状ということも、あわせて考えなければなりませんでした。

ですので、艦船に詳しい方の目から見たら、おそらく、
いろいろとつっこみどころが満載ではないかと思います。
それらについては、イメージイラストということで、
ご容赦をいただければ、さいわいに存じます。

未来型護衛艦

こちらは、護衛艦のイラストです。
後方にヘリなどが離着陸できる甲板を備えていることが、
作画のさいの必要事項とされましたが、そのほかは自由にデザインでき、
いろいろと想像を巡らしつつ、フォルムを決めていきました。
モデリングは、いつものようにShadeで行っています。

ここのところ、Shadeのポリゴン機能を使うことがなにかと多いのですが、
スピーディーなモデリングが必要とされる場合は、自由曲面で行うほうが、
はるかに効率が良いように思います。

水中ネットワーク

こちらは潜水艦と水中ネットワークのイラストです。
トップでご紹介した潜水艦のモデリングデータを流用して作られています。
いままでの概念では、潜水艦は丸みを帯びたもの、となっていたと思いますが、
今回は、それを角張ったものにすることによって、近未来感を出してみました。

戦車の砲塔は、以前は、鋳造によって作られることが多く、
ゆるやかな丸みを帯びたものがほとんどでした。
自衛隊の61式戦車、74式戦車も、砲塔は丸みを帯びています。
ですが、新型の10式戦車などは、完全な多面体構造となっています。
こうした点をふまえて、モデュラー装甲を施した潜水艦、といったイメージで、
潜水艦をデザインしてみました。
もちろん、そんなことは、将来にわたってもありえないのかもしれませんが、
近未来感を出すひとつの手法として、こうした直線的フォルムにしてみました。

水中グライダー

こちらは水中グライダーです。
このメカについては、すでに既存のものがあるようですので、
それを踏襲するように、デザインしました。
私の世代では、このようなメカを見ると、
アメリカのSFドラマ「原子力潜水艦シービュー号」に登場した、
小型潜水艇「フライングサブ」を連想します。
(このドラマを知っているのは、おそらく、50代以上の方だと思います)

フライングサブは、当時としては画期的なデザインで、また、
クロームイエローのカラーリングも印象的でした。
ですので、このメカの色は、フライングサブへの敬意を表す意味で、
黄色にさせていただきました。

水中ロボット

こちらは、水中ロボットのイラストです。
メカ好きとしは、もっと細部の作り込みなどをしたい誘惑に駆られますが、
納期や予算の関係もありますので、それに見合う仕上がりとなります。
ですが、そうした事情を差し置いても、可能な限り、
クオリティの高いものになるよう、心掛けています。

表紙

今後は、このMAMORで、私のイラストを掲載していただく機会も、
増えるかもしれません。
(実際、すでに次号のイラストにも着手しています)

最後になりましたが、編集に携わっているみなさまには、たいへんお世話になりました。
ありがとうございました。
今後とも、よろしくお願いいたします。



コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
FC2 Blog Ranking