イラスト面

今月(12月)19日発売のアスキームック 週刊アスキー特別編集
『パソコン自作の新常識2015』の特集記事イラストを、
こちらで担当させていただきました。
今回の特集記事は、2015年自作の定説大検証と銘打たれたもので、
その名の通り、PC自作において、定説となっている事柄を、
もう一度振り返り、検証するというものです。

本書の詳しい内容等については、こちらをご覧ください。

○ アスキームック 週刊アスキー特別編集『パソコン自作の新常識2015』

そのような記事ですので、今回は、編集部の方から、
ルーン文字が刻まれたモノリスが宇宙を漂っていて、
それを調査しているビジュアルで、というアイデアをいただきました。
このように、イラスト制作にさいしては、
いつも、具体的で優れたアイデアをご提示いただいており、
こちらとしては、たいへん助かっています。

誌面

また、今回は、ビジュアル的に「2001年宇宙の旅」のイメージを踏襲しつつも、
遺跡発掘的な意味も込めつつのイラスト、ということになりました。
同時に、宇宙に浮かぶモノリスは、単なる黒い立方体ではなく、
グラフィックボードを模すということにもなりました。

今回もモデリングはShade3Dで行いました。
ここのところ、Shadeのポリゴン機能を試すことが多いのですが、
今回は、手っ取り早く、すべて自由曲面で作ることにしました。

とはいえ、直線的な物体を作るには好都合な自由曲面ですが、どうしても、
作りにくい形状もでてきます。
今回は、グラフィックボードの取り付け金具(?)の部分がそれで、
自由曲面できれいに作るには、ちょっと面倒なこととなりました。

そんな時に役立つのがポリゴンモデリング機能です。
もっとも、Shadeのポリゴンモデリング機能は、
使い勝手のよいものではないといいますが、それでも、
自由曲面でのモデリングに行き詰まった時には、このポリゴン機能が
ひとつの突破口になるかと思います。

金具

この形状は、自由曲面でも作れると思いますが、
疑似ブーリアン演算を使うなどしなければならないと思います。
ポリゴンを使ったほうが、余計な手間も少なく、
エッジもきれいだと、私は思います。
(私の自由曲面の操作技術が未熟なのだと思いますが)

スーツ1

また、モノリスを調査する宇宙飛行士は、かねてから制作していた、
パワードスーツ的装甲宇宙服を使うことにしました。
といっても、頭部だけは、今回、新規に起こしてみました。
また、そのほかにも、細部の作り込みなども行ってみました。

スーツ2

こちらは、装甲宇宙服のアップです。
こうして、誌面では小さくなってしまった部分も、アップで紹介できるのが、
ブログのよいところかもしれませんね。

この装甲宇宙服の色について、
当初は白にしようと思っていたのですが、画面が地味になること、
また、2001年宇宙の旅でも、ボウマン船長やプール副船長の宇宙服の色は、
赤やオレンジと派手だったことから、今回は、黄色にしてみました。

背景の宇宙は完全に真っ黒にし、黒いモノリスの明度を少し上げ、
それぞれが際立つようにしています。

表紙

今回も、編集部のみなさまには、たいへんお世話になりました。
この場を借りて、厚く御礼申し上げます。




コチラをクリックしてくださるとうれしく思います。
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