F1-2000俯瞰図

私が使っている3DCGのソフトは、
Shade 3Dというものなのですが、このShadeは、基本的に、
adobeイラストレーターと同じような、ベジェ曲線によってラインを調整して、
意図した形状を作成するものとなっています。

こうした、ベジェ曲線によって構築された面や立方体を、
Shadeでは『自由曲面』と呼び、その名が示すように、
自由度の高い形状作成を成し遂げるものとして、長いあいだ、
Shadeの基本となるモデリング機能を担ってきました。

○ 3DCGソフトウェア Shade 3D

ベジェ曲線は他のグラフィック系ソフトでも広く使用されており、
それらの操作に慣れた人にとっては、このShadeも、
いかにも扱いやすそうな印象を持ってしまいます。

ですが、自由曲面を使ってのモデリングは、
私が考えるところ、ベジェ曲線に慣れ親しんでいたとしても、
かなり制約があり、また、扱いにはクセがあると感じています。

なにしろ、自由曲面で作る立体は、
始点や末端で、線形状を収束させて閉じなければならないこともあり、
また、ベジェによる微妙な立体のコントロールは、
予期せぬシワを生むことになることも多いです。
こうしたシワは、いったん発生してしまうと消すのが難しく、そのために、
延々とベジェ曲線のコントロールポイントを調整しなければならない、
ということもあります。
また、穴開けのような作業も不得意で、
疑似ブーリアン演算 (実際に穴が空いていなくとも、レンダリング時に
穴が空いているように見せる方法) に頼ることも、多々あります。

もっとも、自由曲面を駆使して、
すばらしい作品やモデリングを行うかたは、数多くいらっしゃいます。
こうした方々は、まさに自由曲面マスターであり、おそらくは、
独自のノウハウやテクニックを持っていらっしゃるのだと思います。
ですが、私は、なかなかそのワザを極めることができませんでした。

いずれにしても、Shadeを開発している側でも、
自由曲面の弱点はある程度認めているようで、
そのため、近年のShadeでは、ポリゴンによるモデリング機能の強化も、
順次、計られてきました。
とくに、Shade ver12からは、インターフェイスも一新され、
ポリゴンモデリング機能も、自由曲面と同等のウエイトが置かれているかのような、
そんな印象があります。

マニュアル画面

ですが、Shade付属のマニュアルを見ても、別売の指南本などを見ても、
(Shadeの指南本は最近少なくなっていますが…)
ポリゴンモデリングの解説はあまりにも簡単で、素っ気ないものです。
少なくとも私には、まったくのチンプンカンプンです。
やはり、Shadeは自由曲面でモノを作るソフトだから、自由曲面をメインに使え、
ということなのでしょうか…。

Shade指南本でポリゴンモデリングの解説をしたら、
それこそ、Shadeというソフトの特性を否定してしまうことになるかもしれませんし、
そういうことは、ポリゴンについて解説した他の指南本を見ろ、
ということなのかもしれません。

ですが、Shadeにおけるポリゴンモデリング機能の、
実際の作例などを交えつつの詳しい解説が欲しい、と持っていらっしゃる方は、
私のほかにも、いらっしゃるんじゃないかと思います。

そんなわけで、Shadeのポリゴンモデリングの取っ掛かりとして、
私が選んだのは、Ustreamで公開されていた、ふじいたいよう先生の、
Shade講座です。
この講座は、実際にポリゴンを使って、
戦闘機を作りながら解説するという、極めて貴重で希なものです。
(私が知らないだけで、もっと有用な講座や書籍があるのかもしれませんが)

この講座は、現在では、Ustream上では閲覧できなくなっているようですが、
Shade3Dの公式サイトのなかの、Shade教室アーカイブスのなかに、
他のものも含むすべてが収録されているようです。

○ Shade教室 アーカイブス 過去の番組

ふじいたいよう先生のポリゴンモデリング講座は、過去番組3の、
テンプレートを使ったモデリング(前後編)です。

もっとも、この講座を何度も見返すのは面倒なので、
私は、好きな時に好きな箇所を見られるよう、要点をノートに書き写しました。

F1-2000(2)

こうして、最初にポリゴンを使ったモデリングをしたのが、このF1-2000です。
(今回の投稿記事のトップ画像も、このF1-2000を使っています)
いままで、自由曲面では難しかった面の再現が、ようやくできるようになりました。

MGA

そして、次に行ってみたポリゴンモデリングが、このMGAです。
もっとも、ボディの基本となるおおよその形状は、自由曲面で作っています。
線形状をコピーして別の自由曲面を作っていくという、Shadeならでは方法が、
取られています。
ですが、タイヤを収めるフェンダーアーチなど、シワのできそうなところは、
自由曲面ではあえて作り込まず、
ポリゴンに変換してから、形状を詰めていくことにしました。

ポリゴンへの変換は「粗い」を使い、サブディビジョンサーフェイスで、
なめらかにします。
おおよその形状ができたら、さらにポリゴンを細かくし、穴の空いた箇所などを、
作っていきます。

いったん形状を作っておいてから、ボンネット、ドアパネル、トランクパネル、を、
分割してしまえるところも、ポリゴンのありがたいところです。

250GTO

こちらも、同様の方法で作られた、フェラーリ250GTOです。
もっとも、こちらは、ヘッドライトにテクスチャが入っていないなど、
まだ未完成状態になっていますが…。

自由曲面によるモデリングだと、ボンネット前方に空いた三つの開口部など、
穴を開けるのに苦労しそうですが、ポリゴンだと、うまく開けられました。

ただ、この250GTOは、フジミのプラモデルのインストにある図面を、
ネットで捜してきて作った作ったのですが、図面の解像度がかなり悪く、
そのため、モデリングにも、少し曖昧なところも出てしまいました。
また、全体の形状も、よくも悪くも、プラモデルを踏襲してしまったようです。

F1-2000のときは、手もとに、
タミヤのプラモデルを資料として置いて作業でしたので、
形状を作るにあたって、不明な点などは発生しなかったのですが、
250GTOを作る時は、ネットで捜してきた図面や写真のみだったので、
形状の把握がいまひとつだったかもしれません。

もし、特定の物体を作りたいと思うなら、
プラモデルのような立体資料は、とても役にたつと思います。

10式

そしてこちらは、現在、時間をみつけては練習を兼ねて制作している、
陸上自衛隊の10式戦車です。
クルマのモデリングでは、自由曲面で基本形状を作って、途中からポリゴンに変換して、
細部を作り込む、という方法をとってきましたが、
この10式は、新たな試みとして、最初からポリゴン機能のみを使って、
モデリングしています。

こちらも、250GTOと同様、まだ制作途中なのですが、
(というより、まだ半分ほどしかできていない状態ですが)
この10式も、ネット上で見つけてきたタミヤのプラモデルの図面をもとに制作したため、
事前に、形状の把握がうまくできていない箇所が多数あり、
そのたびに、あちこちを修正しつつの作業となっています。

この修正に、多大の時間を浪費しており、
教訓として、なにかをモデリングする時は、充分な資料を揃えておくべきだと、
あらためて感じました。

戦車は平面構成なので比較的ラクにモデリングできる、などと思っていたのですが、
面構成は極めて複雑で、しかも、さまざまなパーツがあり、
実際の工業製品をキチンとモデリングするのは、とてもたいへんだと、
しみじみと感じました。
(車載機銃を作るだけでも、たいへんです)

シャックル

こちらは、10式戦車の前部に取り付けれた、牽引フックですが、
こうした形状を作るのは、ポリゴンだとたいへん手軽に作れます。
自由曲面でこの同じかたちを作ろうと思うと、たいへんだと思うのですが、
ポリゴンであれば、比較的簡単にモデリングできます。
そのさい、威力を発揮するのは、稜線ループスライス機能です。

もっとも、総じて、ポリゴンだから早くモデリングできるということはなく、
自由曲面によるモデリングよりも、結果的には時間がかかっているのかもしれません。
ただ、シワ取りのために延々と時間を費やすことはなく、
それだけでも、かなり気持ち的には負担がなくなります。

ただ、他ソフトのほうが、ポリゴンの扱いやすさは格段にうえになるとのことで、
Shadeでいちからポリゴンで作るのは、あまりよい方法とはいえないとも思います。

MGA俯瞰図

というわけで、いろいろと勝手な思いを書いてきましたが、
自由曲面にも、ポリゴンにはないすぐれたところもあります。
モノによっては、自由曲面のほうがスピーディーに、また、
図面にぴったりと合わせた曲面モデリングが可能です。

ただ、Shadeの自由曲面は、これ以上新たな機能がつくことはなさそうですし、
いずれにしても、ポリゴンモデリングの習得は不可欠かもしれません。

もっとも、私はイラストレーターですので、モデリングすることが最終目的ではなく、
そこからさらに、さまざまに画像に手を加えて、2D作品にすることを、
目指す到達点にしています。

モデリングもさることながら、自分の求めるイメージを生み出すための、
よりよい画像処理の技術も必要となってきます。

学ばなければならないことは、今後も、たくさんありそうです。
(掲載のイラスト画像はすべて著作権があります。無断使用はご遠慮ください)




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